Artikel Sistem Komputer, Tugas Siskom PCA-0901 (IDH)

Nama : Bagus Prasojo
NIM : 30108296
PCA 0901

Sistem adalah jaringan dari elemen-elemen yang saling behubungan dan membentuk satu kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut. Tujuan pokok dari sistem komputer adalah untuk mengolah data menjadi informasi. Untuk dapat melaksanakan tujuan pokok maka komputer harus membentuk sistem komputer yang terdiri dari elemen-elemen yaitu :

  • Hardware
  • Software
  • Brainware

Hardware (perangkat keras) adalah peralatan yang terdapat pada sistem komputer yang terlihat secara fisik. Software (perangkat lunak) adalah program yang berisi perintah-perintah untuk melakukan pengolahan data. Brainware adalah manusia yang terlibat didalam mengoperasikan serta mengatur sistem komputer. Ketiga elemen ini harus berhubungan dan membentuk satu kesatuan.

Komputer memiliki kemampuan dan kelebihan dalam hal :

  • Kecepatan; berdasarkan kecepatannya, komputer dapat diklasifikasikan sebagai : komputer mikro (micro computer), komputer mini (mini computer), komputer mainframe dan komputer super (super computer). Umumnya kecepatan komputer mikro diukur dalam satuan MHz (megahertz) atau GHz (gigahertz). Satu megahertz menunjukkan kemampuan melakukan kecepatan sebesar satu juta siklus operasi per detik.
  • Ketepatan; komputer hanya akan mengalami kesalahan apabila :
    • Komponennya rusak (metal fatique).
    • Data yang dimasukkan salah, maka hasilnya akan salah.
  • Daya Tahan Pemrosesan; komputer tidak mengenal lelah dan dapat melakukan operasi secara terus-menerus selama tidak terjadi kerusakan komponen.
  • Memory; komputer dapat memiliki ingatan (memory) yang sangat besar.
Konfigurasi Hardware


Tugas UID PIS-0811 (TRF)

Nama : - Budiyanto (30108259)
- Bagus Prasojo (30108296)
- Paruhum Saleh Nst (30108276)
- Deny Al-Arsyad (30108250)
Kelas : PIS-0811

Website yang di analisis yaitu : www.palasarionline.com

1. Accessibility :

Pada situs ini para user tidak bisa memodifikasi bentuk tampilannya seperti mengubah warna tampilannya.

2. Aestetically pleasing :

Pada situs ini tidak terdapat keseimbangan pada warna. Pada situs ini tidak terdapat keindahan yang menarik.

Contohnya dapat dilihat di gambar bawah ini:

3. Availability :

Pada situs ini terdapat objek-objek yang tersedia. Dapat dilihat seperti gambar dibawah ini:


4. Clarity :

Pada web ini terdapat sifat clarity yaitu sangat jelas dan sangat efisien.

Contoh terdapat pada menu-menu seperti menu Home, Profile, Katalog, Kontak Kami, Bantuan pada web. Dapat dilihat pada gambar sifat 2.

5. Compatibility:

Dalam masalah bentuk web, kita bisa melihat bahwa web tersebut sesuai dengan bentuk dan barang yang dijualnya yaitu buku.

6. Configurability :

Pada web ini kita tidak bisa melihat bahwa telah terdapat pengaturan.

7. Consistency :

Pada web ini kita bisa melihat kemiripan dengan melihat warna yang tetap dengan pilihan pada menu-menu webnya.

Contohnya:

8. Control :

Terdapat pada web ini bahwa user memegang control sepenuhnya didalam pengaplikasian web ini. Tidak terdapat system yang mengaturnya. Contohnya dapat kita lihat pada menu kontak kami. Disana terdapat bahwa apabila kita ingin memesan buku, kita harus memasukkan form seperti di bawah ini:


9. Directness :

Pada web ini tidak terdapat form login karena pada web ini memberikan keleluesan bagi para pembeli/customer dan memberikan kemudahan pada pelanggan didalam pemesanan buku yang diingini.

10. Eficiency :

Pada web ini tidak terdapat sifat efficiency karena bentuk web yang simple membuat mata merasa cepat bosan.

11. Familiarity :

Telah terdapat pada web ini bahwa web ini mudah kita kenal dengan nama website nya palasarionline.com.

12. Flexibility :

Pada web ini telah terdapat kemampuan pada sebuah system untuk melayani permintaan user/pelanggan.

13. Forgiveness :

Pada web ini apabila terdapat sebuah kesalahan maka akan diberikan toleransi untuk menginputkannya lagi. Misalnya apabila salah didalam memasukkan Form email, kita diizinkan untuk menginputkan lagi.

Contoh:


14. Immersion:

Pada web ini kita bisa menjalankan sistemnya dalam perubahan menjadi lebih baik.

15. Obviousness :

Pada web ini kita bisa dengan cepat mengerti apa guna web tersebut dan mudah dimengerti dan dipelajari oleh pelanggan/user.

16. Operability :

Pada web ini tidak semua orang bisa menjalankannya seperti kakek-kakek dan orang tua yang ketinggalan zaman.

17. Perceptibility :

Dengan mengakses web ini kita bisa dengan mudah berpresepsi/beranggapan.

18. Predictability :

Pada web ini, user dapat memprediksikan apa yang ada pada system.

19. Recovery :

Pada web ini, error yang dijalankan pada user seperti memasukkan alamat email yang salah dalam form email, maka bisa diulang/dibenarkan kembali alamat emailnya.

20. Responsiveness :

Pada web ini kita bisa melihat dengan mencoba memasukkan alamat email yang salah, maka system dengan cepat memberi tau kepada user/pelanggan bahwa alamat email yang digunakan adalah salah.

21. Safety :

Pada web ini tidak terdapat tindakan pencegahan apabila user memasukkan inputan yang salah.

22. Simplicity :

Pada web ini terdapat sifat simplicity yaitu bersifat simple dan efisieni

23. Transparency :

Pada web ini terdapat sifat transparency yang berarti bahwa pada web ini user tidak perlu memikirkan proses apa saja yang terjadi didalam pengaplikasian web tersebut.

24. Visibility :

Pada web ini memiliki sifat jelas dan berkaitan karena antara halaman yang satu dengan halaman yang lainnya memiliki keterkaitan didalam proses pembelian bagi user.

25. Trade-offs :

Pada web ini terdapat antara 1 prinsip dengan prinsip yang lainnya berkaitan satu sama lainnya.

Kekurangan :

Kurang begitu menarik dalam tampilan web sehingga membuat user/pelanggan cepat bosan melihat tampilannya.

Kelebihan :

Mempermudah bagi user dalam melakukan pembelian buku baik kita berada di luar lokasi yang jauh.

Saran :

Sebaiknya website yang ditampilkan harus memiliki ketertarikan seperti warna pada tampilan web jangan polos.



Profile Yudi

Nama : Yudi Iskandar
NIM : 113071085
Kelas : IF-31-05
No. HP : 085217319685
Alamat Kost : Gg. Desa no 29 Bojongsoang
Agama : Islam
Hobby : Membaca, nonton
Emai : yudi_isk4nd4r_89@yahoo.com

Bagaimana membuat Requirement dengan benar

Bagaimana membuat Requirement dengan benar

Banyak orang sering salah dalam mendefinisikan requirement untuk sistem yang mereka bangun, kerena mereka kurang mendapat pelatihan dan pengalaman dalam membuat requirement. Bahkan di bangku kuliah yang mengajarkan mata kuliah system engineering hanya mengajarkan pengenalan untuk materi menulis requirement.

Aspek yang penting dari sistem engineering adalah merubah kebutuhan user menjadi jelas, ringkas, dan dapat diverifikasi.

Requirement yang baik menyatakan sesuatu yang dibutuhkan, dapat diverifikasi, memungkinkan, dan Jelas.

Terdapat beberapa masalah yang sering ditemui dalam membuat requirement, diantaranya adalah : membuat asumsi yang buruk, menulis implementasi (HOW) daripada requirement (WHAT), menjelaskan operasional daripada kebutuhan, mengunakan istilah yang salah, mengunakan bahasa yang kurang tepat, requirement tidak lengkap, dan menspesifikasikan requirement secara berlebihan.

Asusmsi yang buruk terjadi karena pembuat requirement tidak mempunyai akses yang cukup terhadap informasi yang dibutuhkan. Hal ini bisa dikurangi dengan cara mendokumentasikan informasi yang kritis seperti kebutuhan, tujuan, batasan, misi dan lain-lain. Selain itu semua asumsi juga harus didokumentasikan sehingga ketika direview asumsi bisa diperbaiki jika tidak sesuai.

Spesifikasi requirement harus menyatakan Apa yang dibutuhkan (WHAT), bukan bagaimana hal tersebut di sediakan (HOW). Caranya dengan mentanyakan mengapa (WHY) anda membutuhkan requirement tersebut.

Semua requirement harus bisa diverifikasi, kata-kata yang ambigu seperti dibawah ini (dalam bahasa inggris) harus dihindari karena tidak bisa diuji kecocokan sistem dan requirement nantinya.

  • Minimize
  • Maximize
  • Rapid
  • User-friendly
  • Easy
  • Sufficient
  • Adequate
  • Quick

Requirement yang tidak lengkap sangat mungkin terjadi karena team yang menulis requirement terfokus pada bagian tertentu pada sistem, untuk menghidari ketidak lengkapan requirement perlu diperhatikan detil-detil berikut ini

  • Functional · Reliability
  • Performance · Maintainability
  • Interface · Operability
  • Environment · Safety
  • Facility · Regulatory
  • Transportation · Security
  • Deployment · Privacy
  • Training · Design constraints
  • Personnel

menspesifikasikan requirement secara berlebihan bisa menyebabkan biaya yang berlebihan dalam pengembangan sistem, biasaya berawal dari sesuatu yang tidak dibutuhkan atau requirement yang terlalu ketat.

Kesimpulan

Requirement yang baik menyatakan sesuatu yang dibutuhkan, dapat diverifikasi, memungkinkan, dan Jelas. Namun dengan definisi tersebut masih banyak orang yang salah dalam menulis requirement, untuk mengurangi kesalahan orang dalam menulis requirement dibutuhkan arahan dan contoh yang benar dalam menulis requirement. Namun sayangnya arahan yang diberikan diatas terdapat point-point yang spesifik ke bahasa inggris, maka perlu juga di buat arahan yang spesifik ke bahasa Indonesia.

Web Engineering

Web Engineering

1.1 Rekayasa Web (Web Engineering)
Dalam jangka waktu yang relatif singkat, Internet dan World Wide Web (biasa disebut dengan web) telah berkembang dengan sangat pesat sehingga dapat melampaui kecepatan perkembangan teknologi lainnya di dunia. Internet dan web juga berkembang pesat dalam hal jangkauan dan luas bidang kegunaan yang secara nyata mempengaruhi beberapa aspek kehidupan. Industri, seperti manufaktur, biro perjalanan, rumah sakit, perbankan, pendidikan dan pemerintahan menggunakan web untuk meningkatkan efisiensi operasional mereka.
Saat ini banyak diantara kita bergantung pada sistem dan aplikasi yang menggunakan antarmuka web yang harus berjalan dengan baik dan terpercaya. Oleh karena itu para pengembang web membutuhkan suatu metoda, suatu bidang keilmuan dan proses yang dapat diduplikasi, alat-alat pengembang web yang baik dan panduan-panduan dalam proses pengembangan web yang baik.
Web engineering (rekayasa web) adalah suatu proses yang digunakan untuk menciptakan suatu sistem aplikasi berbasis web dengan menggunakan ilmu rekayasa, prinsip-prinsip manajemen dan pendekatan sistematis sehingga dapat diperoleh sistem dan aplikasi web dengan kualitas tinggi. Tujuannya untuk mengendalikan pengembangan, minimalisasi resiko dan meningkatkan kualitas sistem berbasis web. [2]

1.1.1 Kualitas Sistem dan Aplikasi berbasis Web
Ada beberapa parameter yang dapat digunakan untuk mengukur aplikasi berbasis web.


Gambar II 1 Parameter Kualitas Aplikasi pada Sistem Berbasis Web


1.1.2 Alur Kerja Rekayasa Web


Bertolak belakang dengan persepsi dari beberapa pengembang perangkat lunak dan ahli-ahli dalam bidang rekayasa perangkat lunak (software engineering professional), rekayasa web tidaklah sama dengan rekayasa perangkat lunak walaupun keduanya melibatkan pemrograman dan pengembangan perangkat lunak.
Walaupun rekayasa web banyak mengadopsi prinsip-prinsip rekayasa perangkat lunak, rekayasa web memiliki banyak pendekatan, metoda, alat bantu, teknik dan panduan yang memenuhi persyaratan pembuatan sistem berbasis web.
Pengembangan sistem berbasis web berbeda dengan pengembangan perangkat lunak konvensional, dimana pengembangan sistem berbasis web lebih banyak menghadapi tantangan. Pengembangan web adalah gabungan dari print publishing dan pengambangan perangkat lunak, diantara marketing dan perhitungan dan diantara seni dan teknologi.
Alternatif model dari rekayasa web adalah sebagai berikut :


Gambar II 2 Alur Kerja Rekayasa Web
1.1.2.1 Formulasi (formulation)
Kegiatan yang berfungsi untuk merumuskan tujuan dan ukuran dari aplikasi berbasis web serta menentukan batasannya sistem.
Tujuan yang ingin dicapai bisa dibedakan menjadi dua kategori, yaitu :
1. Tujuan yang bersifat informatif
Menyediakan suatu informasi tertentu kepada pengguna, berupa teks, grafik, audio, dan video.
2. Tujuan yang bersifat fungsional
Kemampuan untuk melakukan suatu fungsi yang dibutuhkan pengguna, misal dengan menggunakan aplikasi tersebut seorang dosen dapat memperoleh nilai akhir dan statistik nilai mahasiswa dari data-data ujian, tugas, kuis yang ia input ke dalam aplikasi.

1.1.2.2 Perencanaan (planning)
Kegiatan yang digunakan untuk menghitung estimasi biaya proyek pembuatan aplikasi berbasis web ini, estimasi jumlah pengembang, estimasi waktu pengembangan, evaluasi resiko pengembangan proyek, dan mendefinisikan jadwal pengembangan untuk versi selanjutnya (jika diperlukan).

1.1.2.3 Analisis (analysis)
Kegiatan untuk menentukan persyaratan – persyaratan teknik dan mengidentifikasi informasi yang akan ditampilkan pada aplikasi berbasis web. Analisis yang digunakan pada rekayasa web dilakukan dari empat sisi, yaitu :
1. Analisis isi informasi
Mengidentifikasi isi yang akan ditampilkan pada aplikasi berbasis web ini. Isi informasi dapat berupa teks, grafik, audio, maupun video.
2. Analisis interaksi
Analisis yang menunjukkan hubungan antara web dengan pengguna.
3. Analisis fungsional
Analisis tentang proses bagaimana aplikasi berbasis web ini akan menampilkan informasi kepada pengguna.
4. Analisis konfigurasi
Konfigurasi yang digunakan pada aplikasi berbasis web, internet, intranet, atau extranet. Selain itu, analisis ini juga meliputi relasi database dengan web jika diperlukan.

1.1.2.4 Rekayasa (engineering)
Terdapat dua pekerjaan yang dilakukan secara paralel, yaitu desain isi informasi dan desain arsitektur web.

1.1.2.5 Implementasi (page generation) & pengujian (testing)
Suatu kegiatan untuk mewujudkan desain menjadi suatu web site. Teknologi yang digunakan tergantung dengan kebutuhan yang telah dirumuskan pada tahap analisis.
Pengujian dilakukan setelah implementasi selesai dilaksanakan. Pengujian meliputi beberapa parameter yang akan menentukan standar aplikasi berbasis web yang telah dibuat. Tahap pengujian adalah suatu proses untuk menguji aplikasi berbasis web yang telah selesai dibuat. Hal ini bertujuan untuk menemukan kesalahan dan kemudian memperbaikinya. Pengembang suatu aplikasi berbasis web mendapat tantangan besar untuk melakukan pengujian karena karakter aplikasi ini yang beroperasi pada jaringan dengan berbagai macam pengguna, berbagai macam sistem operasi, perangkat keras, browser, protokol komunikasi, dll.
Ada beberapa pendekatan yang digunakan untuk melakukan pengujian, yaitu :
1. Pengujian fungsional dan operasional (fungsional and operational testing)
Bertujuan untuk menguji masukan dan keluaran dari aplikasi ini.
Hasil keluaran aplikasi bergantung dari teknologi yang digunakan, baik itu bahasa pemrograman maupun bahasa skrip yang digunakan.
Untuk menguji code HTML dan CSS yang digunakan dapat menggunakan alat bantu W3C HTML Validation Service di http://validator.w3.org/ dan W3C CSS Validation Service di http://jigsaw.w3.org/css-validator/
2. Pengujian navigasi (navigation testing)
Hal ini digunakan untuk melihat kesesuaian antara desain navigasi dengan navigasi yang ada di aplikasi. Navigasi berhubungan dengan link-link yang terdapat didalam aplikasi.
Untuk menguji link dapat digunakan alat bantu W3C Link Checker Service di http://validator.w3.org/checklink
3. Pengujian konfigurasi (configuration testing)
Pengujian ini dilakukan pada sistem operasi, browser, sistem perangkat keras dan perangkat lunak pendukung. Pengujian ini dilakukan untuk menentukan batas toleransi kebutuhan aplikasi akan perangkat lunak dan perangkat keras pendukungnya.
4. Pengujian keamanan dan performansi (security and performance testing)
Pengujian ini dilakukan untuk melihat tingkat keamanan aplikasi dengan cara menguji aspek-aspek yang dapat menimbulkan gangguan keamanan aplikasi maupun server. Keamanan aplikasi sangat bergantung pada teknologi pengembangan website, konfigurasi server yang digunakan dan kelakuan sistem. Pengujian performansi dapat dilakukan bersamaan dengan pengujian keamanan aplikasi, karena keamanan aplikasi berbasis web juga tergantung dari performansi server dan aplikasi tersebut.

1.1.2.6 Evaluasi oleh konsumen (customer evaluation)
Suatu kegiatan akhir dari siklus proses rekayasa web, akan menentukan apakah web yang telah selesai dibuat tersebut sesuai dengan yang mereka inginkan. Apabila aplikasi berbasis web ini belum sesuai dengan kehendak mereka, maka proses rekayasa web akan terus dilakukan dan dimulai lagi dari tahap formulasi untuk versi berikutnya.


Pustaka :
[1] Turban, Mc Lean, and Wetherbe, “Information Technology for Management”, Second Edition, John Wiley & Sons, Inc, 1999.

[2] S. Murugesan et al., “Web Engineering: A New Discipline for Web-Based System Development,” Proc. First Int’l Conf. Software Engineering (ICSE) Workshop on Web Engeering, Univ. of Western Sydney, Australia, 1999, http://aeims.uws.edu.au/WebEhome/ICSE99-WebE-Proc/San.doc.

Pengertian E-Learning

Pengertian E-Learning Print E-mail

Sekilas perlu kita pahami ulang apa e-Learning itu sebenarnya. E-Learning adalah pembelajaran jarak jauh (distance Learning) yang memanfaatkan teknologi komputer, jaringan komputer dan/atau Internet. E-Learning memungkinkan pembelajar untuk belajar melalui komputer di tempat mereka masing-masing tanpa harus secara fisik pergi mengikuti pelajaran/perkuliahan di kelas. E-Learning sering pula dipahami sebagai suatu bentuk pembelajaran berbasis web yang bisa diakses dari intranet di jaringan lokal atau internet. Sebenarnya materi e-Learning tidak harus didistribusikan secara on-line baik melalui jaringan lokal maupun internet, distribusi secara off-line menggunakan media CD/DVD pun termasuk pola e-Learning. Dalam hal ini aplikasi dan materi belajar dikembangkan sesuai kebutuhan dan didistribusikan melalui media CD/DVD, selanjutnya pembelajar dapat memanfatkan CD/DVD tersebut dan belajar di tempat di mana dia berada.

Ada beberapa pengertian berkaitan dengan e-Learning sebagai berikut :

  • Pembelajaran jarak jauh.

E-Learning memungkinkan pembelajar untuk menimba ilmu tanpa harus secara fisik menghadiri kelas. Pembelajar bisa berada di Semarang, sementara “instruktur” dan pelajaran yang diikuti berada di tempat lain, di kota lain bahkan di negara lain. Interaksi bisa dijalankan secara on-line dan real-time ataupun secara off-line atau archieved.

Pembelajar belajar dari komputer di kantor ataupun di rumah dengan memanfaatkan koneksi jaringan lokal ataupun jaringan Internet ataupun menggunakan media CD/DVD yang telah disiapkan. Materi belajar dikelola oleh sebuah pusat penyedia materi di kampus/universitas, atau perusahaan penyedia content tertentu. Pembelajar bisa mengatur sendiri waktu belajar, dan tempat dari mana ia mengakses pelajaran.

  • Pembelajaran dengan perangkat komputer

E-Learning disampaikan dengan memanfaatkan perangkat komputer. Pada umumnya perangkat dilengkapi perangkat multimedia, dengan cd drive dan koneksi Internet ataupun Intranet lokal. Dengan memiliki komputer yang terkoneksi dengan intranet ataupun Internet, pembelajar dapat berpartisipasi dalam e-Learning. Jumlah pembelajar yang bisa ikut berpartisipasi tidak dibatasi dengan kapasitas kelas. Materi pelajaran dapat diketengahkan dengan kualitas yang lebih standar dibandingkan kelas konvensional yang tergantung pada kondisi dari pengajar.

  • Pembelajaran formal vs. informal

E-Learning bisa mencakup pembelajaran secara formal maupun informal. E-Learning secara formal, misalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak-pihak terkait (pengelola e-Learning dan pembelajar sendiri). Pembelajaran seperti ini biasanya tingkat interaksinya tinggi dan diwajibkan oleh perusahaan pada karyawannya, atau pembelajaran jarak jauh yang dikelola oleh universitas dan perusahaan-perusahaan (biasanya perusahan konsultan) yang memang bergerak di bidang penyediaan jasa e-Learning untuk umum. E-Learning bisa juga dilakukan secara informal dengan interaksi yang lebih sederhana, misalnya melalui sarana mailing list, e-newsletter atau website pribadi, organisasi dan perusahaan yang ingin mensosialisasikan jasa, program, pengetahuan atau keterampilan tertentu pada masyarakat luas (biasanya tanpa memungut biaya).

  • Pembelajaran yang ditunjang oleh para ahli di bidang masing-masing.

Walaupun sepertinya e-Learning diberikan hanya melalui perangkat komputer, e-Learning ternyata disiapkan, ditunjang, dikelola oleh tim yang terdiri dari para ahli di bidang masing-masing, yaitu:

  1. Subject Matter Expert (SME) atau nara sumber dari pelatihan yang disampaikan
  2. Instructional Designer (ID), bertugas untuk secara sistematis mendesain materi dari SME menjadi materi e-Learning dengan memasukkan unsur metode pengajaran agar materi menjadi lebih interaktif, lebih mudah dan lebih menarik untuk dipelajari
  3. Graphic Designer (GD), mengubah materi text menjadi bentuk grafis dengan gambar, warna, dan layout yang enak dipandang, efektif dan menarik untuk dipelajari
  4. Ahli bidang Learning Management System (LMS). Mengelola sistem di website yang mengatur lalu lintas interaksi antara instruktur dengan siswa, antarsiswa dengan siswa lainnya.

Di sini, pembelajar bisa melihat modul-modul yang ditawarkan, bisa mengambil tugas-tugas dan test-test yang harus dikerjakan, serta melihat jadwal diskusi secara maya dengan instruktur, nara sumber lain, dan pembelajar lain. Melalui LMS ini, siswa juga bisa melihat nilai tugas dan test serta peringkatnya berdasarkan nilai (tugas ataupun test) yang diperoleh.

E-Learning tidak diberikan semata-mata oleh mesin, tetapi seperti juga pembelajaran secara konvensional di kelas, e-Learning ditunjang oleh para ahli di berbagai bidang terkait.

Hanya info



Inter Milan menyamai torehan Scudetto AC Milan setelah sukses jadi jawara musim ini. Marcello Lippi menilai, faktor Jose Mourinho punya peranan besar dalam kesuksesan itu.

Dengan merajai Seri A musim 2008/09, sudah 17 Scudetto digenapi Inter. Jumlah itu setara dengan capaian Milan, di mana kedua tim tersebut kini hanya kalah dari Juventus sebagai peraih gelar terbanyak.

sory bwt penggemar milan dan juve.
musim ini milik inter.
hehehe

cuma mo posting.... dah lama ga...



diatas itu gw sama teman teman, lg reuni 1 angkatan...
hehehe
gw yang kanan...



ini adalah artikel tentang Software Engineering...

SDLC Spiral Model
Spiral model, juga dikenal sebagai model spiral Lifecycle, adalah sistem pengembangan Lifecycle (SDLC) model yang digunakan dalam teknologi informasi (TI). Pertama kali dikembangkan oleh Barry Boehm pada tahun 1988. Pembangunan model ini mengkombinasikan fitur dari model prototype dan model air terjun(waterfall model). SDLC model spiral biasa digunakan untuk perusahaan besar, mahal, dan proyek yang rumit.


Gambar skema SDLC model Spiral
Langkah-langkah dalam model spiral bisa disamaratakan sebagai berikut:
1. Sistem baru persyaratan yang ditetapkan dalam sedetail mungkin. Hal ini biasanya melibatkan wawancara sejumlah pengguna yang mewakili semua pengguna internal atau eksternal dan aspek lain dari sistem yang ada.
2. Desain awal dibuat untuk sistem baru yang dimaksudkan untuk mengganti system yang lama.
3. Prototipe pertama dari sistem baru yang dibangun dari awal desain. Prototipe ini dibuat menggambarkan system yang diinginkan, dan merupakan perkiraan dari karakteristik dari produk akhir.

4. Prototype kedua dikembangkanberdasarkan prosedur berikut:
a. Mengevaluasi prototipe pertama dalam hal dari kekuatan, kelemahan, dan risiko.
b. Mendefinisikan persyaratan kedua prototype
c. Perencanaan dan perancangan prototipe yang kedua.
d. Membangun dan menguji prototipe kedua.
5. Pelanggan dapat memilih agar seluruh proyek dibatalkan jika risiko dianggap terlalu besar. Faktor risiko mungkin melibatkan pembengkakan biaya pembangunan, biaya operasi-kesalahan hitung, atau faktor lainnya yang diperhitungkan oleh pelanggan,yang mengakibatkan kurang memuaskannya produk akhir.
6. Prototipe yang ada dievaluasi dengan cara yang sama seperti yang prototipe sebelumnya, dan jika perlu, prototipe lain dikembangkan sesuai dengan prosedur yang dijelaskan di atas.
7. The preceding steps are iterated until the customer is satisfied that the refined prototype represents the final product desired. Langkah-langkah selanjutnya adalah iterated sampai pelanggan merasa puas terhadap prototype yang merupakan produk akhir yang diinginkan.
8. Setelah itu dibuat sistem dibangun berdasarkan prototipe yang paling baik.
9. Sistem terakhir yang telah dibuat lalu dievaluasi dan diuji secara menyeluruh. Pemeliharaan rutin dilakukan pada sistem terus-menerus untuk mencegah terjadinya kegagalan dalam skala besar dan layanan purna jual.