Tugas Pak Ali Khumaidi 

Mata Kuliah J2ME

Universitas Krisnadwipayana

Kelas P2K

Bagus Prasojo 

NIM 1470237002

 

Membuat dan menampilkan objek Alert pada JAVA (J2ME)


import javax.microedition.midlet.*;
import javax.microedition.lcdui.*;

public class DemoAlert extends MIDlet
  implements CommandListener {
   
  private Display display;
  private Form form;
  private Alert alert;
  private Command cmdKeluar;
  private Command cmdAlert;

  // constructor
  public DemoAlert() {

    display = Display.getDisplay(this);

    // membuat form
    form = new Form("Contoh Alert");

    // menambahkan teks ke dalam form
    form.append("Contoh teks di dalam form");

    // membuat dua buah Command, "Keluar" dan "Alert"
    cmdKeluar = new Command("Keluar", Command.EXIT, 1);
    cmdAlert  = new Command("Alert", Command.SCREEN, 2);

    // menambahkan Command ke dalam form
    form.addCommand(cmdKeluar);
    form.addCommand(cmdAlert);
    form.setCommandListener(this);
  }
   
  public void startApp() {
    display.setCurrent(form);
  }
   
  public void pauseApp() {
  }
   
  public void destroyApp(boolean unconditional) {   
  }

  // mendefinisikan method untuk membuat dan menampilkan Alert   
  private void showAlert() {
    String info = "Ini adalah contoh pesan " +
                  "atau informasi yang akan " +
                  "disampaikan kepada user";

    // membuat instance dari kelas Alert
    alert = new Alert("Informasi", info,
                      null, AlertType.ALARM);

    // mengeset berapa lama Alert akan ditampilkan
    alert.setTimeout(5000);  // 5000 berarti 5 detik

    // menampilkan Alert
    display.setCurrent(alert, form);
  }
   
  public void commandAction(Command c, Displayable s) {
    if (c == cmdKeluar) {
      destroyApp(true);
      notifyDestroyed();
    } else if (c == cmdAlert) {
      // memanggil method showAlert()
      showAlert();
    }
  }   
}

Menampilkan gambar dengan j2me

  1. letakkan gambar pada folder res
  2. MIDlet class name adalah gambar
  3. ada 2 file  gambar.java

import javax.microedition.midlet.*;
import javax.microedition.lcdui.*;
public class gambar extends MIDlet{
Display display;
tampil form;
public gambar(){
display=Display.getDisplay(this);
}
public void startApp(){
form =new tampil (this, display);
display.setCurrent(form);
}
public void pauseApp(){}
public void destroyApp(boolean unconditional){
}
public void exitMIDlet(){
destroyApp(false);
notifyDestroyed();}
};

tampil.java

//import javax.microedition.midlet.*;
import javax.microedition.lcdui.*;
class tampil extends Form implements CommandListener{ private Display display;
private Command cmExit;
private gambar midlet;
private Image image;
public tampil (gambar midlet, Display display){ super(“gambar”); this.display=display;
this.midlet=midlet;
try { image = image.createImage(“/coba.png”); }
catch (java.io.IOException a){}
append(new ImageItem(null, image, ImageItem.LAYOUT_CENTER, null));cmExit = new Command(“keluar”, Command.EXIT,1); addCommand(cmExit);
setCommandListener(this); }
public void commandAction(Command c, Displayable d){
if (c == cmExit){ midlet.exitMIDlet(); } } } gambar seperti dibawah ini

Membuat Background dan memasukkan image pada J2ME

J2ME adalah bagian dari Java 2 Standard Edition (J2SE) yang digunakan untuk implementasi pada perangkat dengan ukuran kecil (micro device) seperti hand phone, PDA (Personal Digital Assistant), Palm, PocketPC, Smart-Phone hingga PDA-Phone yang tidak mampu mendukung secara penuh implementasi menggunakan J2SE.
1. Buat class Midlet pada J2ME dan isikan sourcecode seperti pada tampilan dibawah ini:

"message">/*
* To change this template, choose Tools | Templates
* and open the template in the editor.
*/
import javax.microedition.lcdui.Display;
import javax.microedition.midlet.*;
/**
* @author nin_checha
*/
public class Midlet extends MIDlet {
private  Game1 game;
private Display d;
public void startApp() {
d = Display.getDisplay(this);
game = new Game1();
d.setCurrent(game);
}
public void pauseApp() {
}
public void destroyApp(boolean unconditional) {
}
}

"message">
2. Copikan semua image yang ingin dimasukkan pada project package
3. Buat class javat pada J2ME dan isikan sourcecode seperti pada tampilan dibawah ini:


"message">
import java.io.IOException;
import javax.microedition.lcdui.Graphics;
import javax.microedition.lcdui.Image;
import javax.microedition.lcdui.game.GameCanvas;
import javax.microedition.lcdui.game.Sprite;
/*
* To change this template, choose Tools | Templates
* and open the template in the editor.
*/
/**
*
* @author nin_checha
*/
public class Game1 extends GameCanvas implements Runnable {
Graphics g = getGraphics();
Image bg; // untuk memasukkan gambar
Sprite pesawat, ufo, peluru, bom, karakter; // untuk mengdraw gambar
//Konstruktor
public Game1() {
super(true);
init(); //memanggil fungsi init
new  Thread(this).start();
}
private void  init(){
try {
bg = Image.createImage("/bg2.png");
pesawat = new Sprite(Image.createImage("/airplane.png"));
ufo = new Sprite(Image.createImage("/ufo.png"));
peluru = new Sprite(Image.createImage("/peluru.png"));
bom = new Sprite(Image.createImage("/ledakan.png"));
karakter = new Sprite(Image.createImage("/char.png"));
} catch (IOException ex) {
ex.printStackTrace();
}
}
public void run() {
while (true ) {
// disini loop game
g.setColor(255, 0, 0);
// g.fillRect(10, 10, 10, 280);
g.drawImage(bg, 0, 0, 0); //gambar
g.drawString("Score:", 5, 5, 0);
pesawat.setPosition(100, 190);
pesawat.paint(g); // untuk ngedraw pesawat
ufo.setPosition(20, 50);
ufo.paint(g);
bom.setPosition(120, 40);
bom.paint(g);
peluru.setPosition(200, 120);
peluru.paint(g);
karakter.setPosition(0, 250);
karakter.paint(g);
// batas loop game
flushGraphics();
// refresh supaya kelihatan hidup
try {
Thread.sleep(50);
// untuk mengistirahatkan setiap 50/mil second
} catch (InterruptedException ex) {
ex.printStackTrace();
}
}
}
}
4. Untuk tampilan prinscreennya dapat dilihat dapa tampilan dibawah ini :

Memasukkan Gambar di J2ME 1

TextBox di Java Mobile, silakan liat contoh penggunaan contoh textbox di bawah ini


package hello;

import javax.microedition.lcdui.*;
import javax.microedition.midlet.*;

/**
 * @author fian
 */
public class TextBoxx extends MIDlet implements CommandListener{

    private Display display;
    private Command cmdKeluar,cmdAksi;
    private Form form;
    private TextBox textBoxx;
    private String strBlog;
    private Alert alert;

    public TextBoxx(){
        cmdKeluar = new Command("Keluar", Command.EXIT, 1);
        cmdAksi = new Command("Aksi", Command.SCREEN, 1);
        textBoxx = new TextBox("Text Box", "", 50, TextField.ANY);
        textBoxx.addCommand(cmdAksi);
        textBoxx.addCommand(cmdKeluar);
        textBoxx.setCommandListener(this);
    }

    public void startApp() {
        display = Display.getDisplay(this);
        display.setCurrent(textBoxx);
    }

    public void pauseApp() {
    }

    public void destroyApp(boolean unconditional) {
    }

    public void commandAction(Command c, Displayable d) {
        if(d==textBoxx){
            if(c==cmdKeluar){
                destroyApp(false);
                notifyDestroyed();
            }
            else if(c==cmdAksi){
                strBlog = textBoxx.getString();
                alert = new Alert("Alamat Blog");
                alert.setString(strBlog);
                display.setCurrent(alert);
            }
        }
    }
}

Belajar memasukan TextBox J2ME

Berkreasi dengan TextBox

TextBox   merupakan   sub-class   dari   screen   yang   dapat   digunakan   untuk   mendapatkan input text dari user. Hal ini memperbolehkan user untuk memasukan dan mengedit sebuah text. TextBox   hampir   sama   dengan   TextField(Lihat   pada   item   TextField)   karena   dia   dapat memiliki   input constraint dan input modes. Perbedaannya dengan TextField adalah user dapat memasukan garis baru(ketika input constraint di-set untuk semua “ANY”). Isi dari TextBox dapat diambil kembali dengan menggunakan method getString().


Bentuk cara penggunaan dari sebuah textbox adalah sebagai berikut :

Objek_textbox= new TextBox (“tulisan” , ” ”, panjang karakter , tipe_textbox);

Adapun tipe_textbox adalah TextField.ANY

Untuk lebih memahami ikuti langkah-langkah pratikum ini:

1.Buat sebuah projet baru dengan cara klik File- New Projet , dan akan tampilankotak dialog seperti di bawah ini :


4


2. Pada blok Categories pilih Java ME, dan pada blok Projext pilih Mobile Aplication dan kli next


3. Pada Projet Name ketikan nama project dengan nama latihan4, pada pilihan Set as Main Projet dan Create Hello MIDlet hilangkan tanda centangnya, setelah itu klik next. Lihat gambar


5


4. Pada Device Configuration pilih pilih CLDC-1.1, dan pada Device Configuration pilih MIDP-2.0, dan klik Finish


6


5. Setelah siap membuat projet, langkah berikutnya adalah membuat sebuah class MIDlet, dengan cara klik kanan nama projet-new-MIDLet


7 

Pada kotak MIDlet Name isikan nama midlet dengan latihan_textbox, dan klik Finish


8


6. Setelah kata-kataTambahkan import javax.microedition.lcdui.*;




public class latihan_midlet extends MIDlet


7.  tambahkan script implements CommandListener


8. Klik tanda bola lampu warna kuning yang ada di samping dan klik tulisan dan klik tulisan implement all abstract method


9. Di bawah tulisan

public class latihan_midlet extends MIDlet implements CommandListener {
tambahkan komponen yang di butuhkan, dengan cara

      TextBox nama_objek_textbox;

     Display nama_objek_display

     Command objek_Command;

      String variable_menampung_tulisan_dari_textbox;

10. Membuat sebuah class turunan MIDlet, nama dari class ini harus sama dengan nama MIDlet yang sudah di buat sebelumnya. Cara    membuat class nya adalah

public nama_class_midlet(){

11. Menggunakan objek dari komponen TextBox dan Command dengan cara mengetikan script :

objet_command=new komponen_Command(“kata yang tampil”,Command.OK,1); 

Objek_textbox= new objet_TextBox (“kata yang tampil, ” ”, panjang karakter , tipe_textbox);

12. Menambahkan objet Command ke dalam object textbox
     objet_textbox.addCommand(objet_command);

13. Memberikan perintah kepada komponen textbox agar sebuah Command yang ada pada komponen  
textbox terebut aktif dan berfungsi di saat di klik nantinya, adapun caranya adalah :

nama_objet_textbox.setCommandListener(this);

14. Memanggil semua objet yang ada pada class turunan dari MIDlet dan menampilkan pada layar

objet_display=Komponen_display.getDisplay(this);

       objet_display.setCurrent(textbox);

15. Memberikn event kepada objet command agar sewaktu di klik bisa mengambil semua karakter yang di ketikan di textbox dan di tampilkan    ke dalam alert. Adapun script yang mau di tambahkan adalah di dalam blok commandActon.

if (objet_command_action==objet_command) {

   variable_penampung=objet_textbox.getString();

   komponen_alert objet_alert=new Komponen_alert (“tulisan_yang_tampil”);

   objet_alert.setString(variable_penampung);

     objet_dispaly.setCurrent(objet_alert);

16. Setelah selesai semunya coba running dan lihat hasilnya


SILAHKAN DI COBA SEMOGA BERMANFAAT

Rabu, 6 Feb 2015

Konsep Java

Inheritance


Inheritance adalah pewarisan yang artinya sebuah class dapat mewarisi atribut dan method dari class lain. untuk mendeklarasikan suatu class sebagai subclass dilakukan dengan cara menambahkan kata kunci extends setelah deklarasi nama class, kemudian diikuti dengan nama parent class-nya. Kata kunci extends tersebut memberitahu kompiler Java bahwa kita ingin melakukan perluasan class.
Contoh Programnya :

public class Mamalia () {
System.out.println(“Ciri umum mamalia adalah bernapas dengan paru-paru, ” +
“berkembang biak dengan cara beranak”);
}

class () Paus extends Mamalia () {
String x = “Ikan Paus”;
System.out.println(“Mamalia yang Anda pilih adalah “+ x );
System.out.println(“Mamalia ini berada di laut”);
System.out.println(“Paus termasuk jenis mamalia terbesar”);
}

class Sapi () extends Mamalia (){
String x = “Sapi”;
System.out.println(“Mamalia yang Anda pilih adalah “+ x );
System.out.println(“Mamalia ini berada di darat”);
System.out.println(“Sapi termasuk jenis mamalia pemamah biak”);
}
sumber: http://getcharintegerina.wordpress.com/2012/03/06/konsep-oop-di-java/

Tugas Etprof 4

Bagus prasojo 30108296

KA 2010 1

FERDIAN


Whistle blower adalah istilah bagi karyawan, mantan karyawan atau pekerja, anggota dari suatu institusi atau organisasi yang melaporkan suatu tindakan yang dianggap melanggar ketentuan kepada pihak yang berwenang. Secara umum segala tindakan yang melanggar ketentuan berarti melanggar hukum, aturan dan persyaratan yang menjadi ancaman pihak publik atau kepentingan publik. Termasuk didalamnya korupsi, pelanggaran atas keselamatan kerja, dan masih banyak lagi.

2. Breach of contract (pelanggaran kontrak) adalah hukum penyebab aksi di manakesepakatan yang mengikat atau tawar-untuk pertukaran tidak dihormati oleh satu atau lebih pihak untuk kontrak oleh non-kinerja atau gangguan lain pihak kinerja.Jika partai tidak memenuhi janji kontrak, atau telah memberikan informasi kepada pihak lain bahwa ia tidak akan melakukan tugasnya sebagaimana disebutkan dalam kontrak atau jika dengan tindakan dan melakukan dia tampaknya tidak dapat melakukan kontrak, dia mengatakan untuk pelanggaran kontrak.

3. Bribery (penyuapan) Penyuapan

Suap adalah praktek dimana seseorang yang dapat mengambil keputusan atau tindakan atas nama orang lain berdasarkan otoritasnya atau posisi dipengaruhi dengan membayar atau menawarkan manfaat moneter untuk mempengaruhi dia untuk mengambil tindakan atau keputusan yang dia tidak akan dilakukan sebaliknya. Misalnya. Penawaran uang kepada polisi untuk merekam laporan verifikasi salah.

4. Worm (cacing komputer) dalam keamanan komputer, adalah sebuah program komputer yang dapat menggandakan dirinya secara sendiri dalam sistem komputer. Sebuah worm dapat menggandakan dirinya dengan memanfaatkan jaringan (LAN/WAN/Internet) tanpa perlu campur tangan dari user itu sendiri. Worm tidak seperti virus komputer biasa, yang menggandakan dirinya dengan cara menyisipkan program dirinya pada program yang ada dalam komputer tersebut, tapi worm memanfaatkan celah keamanaan yang memang terbuka atau lebih dikenal dengan sebutan vulnerability. Beberapa worm juga menghabiskan bandwidth yang tersedia. Worm merupakan evolusi dari virus komputer. Hanya ada satu cara untuk mengatasi worm yaitu dengan menutup celah keamanan yang terbuka tersebut, dengan cara meng-update patch atau Service Pack dari operating sistem yang digunakan dengan patch atau Service Pack yang paling terbaru.

5. Trojan horse

Trojan horse atau Kuda Troya atau yang lebih dikenal sebagai Trojan dalamkeamanan komputer merujuk kepada sebuah bentuk perangkat lunak yang mencurigakan (malicious software/malware) yang dapat merusak sebuah sistem atau jaringan. Tujuan dari Trojan adalah memperoleh informasi dari target (password, kebiasaan user yang tercatat dalam system log, data, dan lain-lain), dan mengendalikan target (memperoleh hak akses pada target).

6. Ingress filtering

Dalam jaringan komputer , ingress filtering adalah teknik yang digunakan untuk memastikan bahwa yang masuk paket sebenarnya dari jaringan itu berasal.

7. Egress filtering

Dalam jaringan komputer, egress filtering adalah praktek pemantauan dan berpotensi membatasi arus keluar informasi dari satu jaringan ke yang lain.Biasanya itu adalah informasi dari pribadi TCP / IP jaringan komputer ke internetyang dikendalikan. TCP / IP paket yang dikirim keluar dari jaringan internal diperiksa melalui router atau firewall . Paket yang tidak memenuhi kebijakan keamanan tidak diperbolehkan untuk meninggalkan - mereka ditolak "jalan keluar". Egress filtering membantu memastikan bahwa lalu lintas yang tidak sah atau jahat tidak pernah meninggalkan jaringan internal.

8. Phising

Di bidang keamanan komputer , phishing adalah pidana penipuan proses mencoba untuk mendapatkan informasi sensitif seperti username, password dan rincian kartu kredit dengan menyamar sebagai entitas terpercaya dalam sebuahkomunikasi elektronik . Komunikasi yang mengaku berasal dari populer situs web sosial, situs lelang, prosesor pembayaran online atau IT administrator biasanya digunakan untuk memikat publik tidak curiga.Phishing biasanya dilakukan oleh e-mail atau pesan instan , dan sering mengarahkan pengguna untuk memasukkan rincian di sebuah website palsu yang terlihat dan terasa hampir sama dengan yang sah. Phishing adalah contoh social engineering teknik yang digunakan untuk mengelabui pengguna, dan mengeksploitasi kegunaan miskin teknologi keamanan web saat ini. Upaya untuk menangani meningkatnya jumlah melaporkan phishing insiden termasuk legislasi , pelatihan pengguna, kesadaran masyarakat, dan teknis langkah-langkah keamanan.

9. Scamming

Scam adalah berita elektronik dalam Internet yang membohongi dan bersifat menipu, sehingga pengirimnya akan mendapat manfaat dan keuntungan tertentu. Contoh scam yang sering kita jumpai adalah surat berantai dan pengumuman lotre. Dalam hal ini akibat dari berita scam ini bagi penerimanya akan lebih serius, jika dibandingkan dengan spam.

10. Roving tap (sengaja mendengarkan percakapan orang lain)

Sengaja mendengarkan percakapan pribadi lain adalah menguping. Bisa menguping ilegal. Ini adalah pelanggaran privasi. Yang mengatakan, hal itu mungkin terjadi lebih sering dari yang Anda pikirkan. Juga, ada semakin banyak teknologi yang memungkinkan menguping. Pada orang-orang terburuk yang mungkin menguping paranoid, terobsesi, atau pidana tapi itu tidak terjadi, jadi kami ingin berbagi apa yang kita tahu dengan Anda. Pada bagian ini kita akan mempertimbangkan pihak ketiga darat mendengarkan percakapan telepon di rumah, di depan umum, dan di tempat kerja. Pihak ketiga adalah orang yang tidak dimaksud pengirim atau penerima dari komunikasi telepon.

11. CALEA (The Communications Assistance for Law Enforcement Act)

Adalah Penyadapan hukum Amerika Serikat disahkan pada tahun 1994. Tujuannya CALEA adalah untuk meningkatkan kemampuan penegakan hukum dan badan-badan intelijen untuk melakukan elektronik pengawasan dengan mensyaratkan bahwa telekomunikasi operator dan produsen perangkat telekomunikasi memodifikasi dan desain peralatan mereka, fasilitas, dan layanan untuk memastikan bahwa mereka memiliki built-in kemampuan surveilans, memungkinkan federal lembaga untuk memonitor semua telepon, internet broadband, dan lalu lintas VoIP secara real-time.

12. Slander (fitnah)

Fitnah-juga disebut fitnah, pencemaran, fitnah (untuk laporan sementara), danpencemaran nama baik (untuk ditulis, disiarkan, atau menerbitkan kata-kata)-adalah komunikasi pernyataan yang membuat klaim, tersurat maupun tersirat menyatakan akan faktual, yang mungkin memberikan individu , bisnis , produk ,kelompok , pemerintah , atau bangsa citra negatif. Hal ini biasanya sebuah persyaratan bahwa klaim ini tidak benar dan bahwa publikasi dikomunikasikan kepada orang lain selain orang dicemarkan nama baiknya (yang penuntut ).

13. Libel

Fitnah didefinisikan sebagai pencemaran nama baik dengan kata-kata tertulis atau tercetak, gambar, atau dalam bentuk lain yang bukan dengan kata-kata yang diucapkan atau gerakan. Orang yang paling sering membingungkan fitnah dengan fitnah. Fitnah adalah laporan palsu terhadap nama baik seseorang. Ini akan menjadi sama seperti mengatakan rumor, kecuali, dalam arti lebih serius.Keduanya sangat mirip dalam arti bahwa mereka melibatkan laporan palsu.Perbedaan antara fitnah dan fitnah adalah fitnah yang ditulis dan fitnah diucapkan.

14. Obscene speech (berbicara/pidato tidak senonoh)

Sebuah kecabulan (dalam bahasa Latin obspenus, yang berarti "busuk, menjijikkan, menjijikkan") adalah pernyataan atau tindakan yang sangat menyakiti yang lazimmoralitas saat itu, adalah senonoh , atau jika tidak tabu , tidak senonoh, menjijikkan, atau menjijikkan, atau terutama sial. Istilah ini juga diterapkan untuk objek yang menggabungkan pernyataan seperti atau menampilkan tindakan semacam itu.

15. Defamation

Dalam common law yurisdiksi, fitnah mengacu pada, berbahaya palsu, memfitnahdiucapkan pernyataan dan atau laporan, sedangkan fitnah mengacu pada setiap bentuk komunikasi lainnya seperti kata-kata tertulis atau gambar. Sebagian besar jurisdiksi memungkinkan tindakan hukum, sipil dan / atau pidana, untuk mencegah berbagai macam fitnah dan membalas kritik beralasan. Terkait dengan pencemaran nama baik adalah pengungkapan publik fakta swasta , yang muncul di mana satu orang mengungkapkan informasi yang tidak menjadi perhatian publik, dan pelepasan yang akan menyinggung orang yang wajar.